JUEGOS AMBIENTALES PARA JOVENES
1 El
Planeta Tierra en Juego
Ecosistema
Objetivo:
·
Establecer relaciones de dependencia entre
distintos elementos naturales conformando un ecosistema tipo.
·
Comprender la importancia que
tienen estas interrelaciones para el buen funcionamiento del ecosistema.
Aprender como funciona un ecosistema.
·
Reconocer las relaciones interpersonales que
existen dentro del grupo.
Desarrollo:
Los
integrantes del grupo sentados en ronda eligen cada uno un elemento natural
(árbol, pasto, pájaro, zorro, agua, tierra, aire, etc.). Cada chico dirá en voz
alta que elemento es para que todos sepan los elementos que componen ese ecosistema.
Con
un ovillo de hilo, se irán conectando (“relacionando”) cada uno de los
elementos.
Se
podrá ir viendo gráficamente las distintas relaciones de dependencia que se
generan entre los elementos de ese ecosistema.
Finalmente,
todos los elementos estarán conectados unos con otros.
Evaluación:
Resolución
Ecológica
Se
les pedirá a los chicos que piensen en lo que se formó con el ovillo. Se les
contará que eso representa un ecosistema. Y junto al conductor del juego, los
mismos chicos armarán una definición propia de ecosistema.
Podemos
trabajar otras variantes dentro del mismo juego:
a)
Podemos ver que pasa cuando un elemento natural del ecosistema recibe un
impacto y se produce un desequilibrio ecológico, haciendo que un integrante suelte
el hilo. Se observará como el elemento que fue impactado desequilibra a los
otros, formando una cadena de impactos, afectando elementos que no tenían una
relación directa con el elemento impactado. El conductor podrá explicar con
este panorama el concepto de biodiversidad y la importancia de la misma para el
funcionamiento de los ecosistemas. Ahora uno de los integrantes que estaba
conectado con el elemento impactado puede tirar hasta que quede el hilo tenso
otra vez. Los integrantes se tuvieron que alejar de la ronda, se tuvieron que
adaptar a una nueva situación. El coordinador puede explicar entonces el
concepto de adaptación.
b)
Ahora podemos ver que pasa cuando un integrante mueve el hilo (hacia arriba,
hacia abajo y hacia los costados). Los otros hilos se moverán y se pondrá en
manifiesto que la Naturaleza es dinámica y que los elementos naturales, tengan
o no una conexión directa, se modifican unos a otros.
c)
Podemos hacer que cada integrante del grupo le hable al hombre como el elemento
natural que eligió.
Hablan
todos y luego, siguiendo la ronda, se contestan ellos mismos, pero ahora como
hombres.
d)
Se puede trabajar con ecosistemas específicos, es decir, la ronda es un
ecosistema de laguna y los integrantes elegirán elementos que componen la
laguna.
Resolución
Afectiva
Este
juego además de tener una resolución ecológica, tiene una resolución afectiva.
Lo
primero que hay que tener en cuenta en esta resolución, es que el grupo debe
tener una historia grupal.
Podemos
utilizar la resolución ecológica. Lo primero que podemos demostrar con el
ecosistema que se armó con los hilos es que así es como funciona un grupo. Los
distintos conceptos ecológicos adquiridos también pueden relacionarse con un
grupo de personas. Por ejemplo, desequilibrios (conflictos grupales),
adaptaciones (una nueva situación, nuevos compañeros). Podemos tomar
situaciones propias de cada grupo de trabajo.
Dar y
recibir. Un ejercicio muy interesante que
se puede hacer, consiste en que cada integrante reciba y dé algo de los
compañeros a los que está conectado a través del hilo. Por ejemplo, Pedro
recibe de José y le da a Alberto, Alberto recibe de Pedro y le da a María,
María recibe de Alberto y le da a José.
Material: ovillo
de hilo.
De
carácter: sereno / reflexivo.
Cuándo
y dónde jugarlo: se recomienda jugarlo en un lugar que sea
contenedor del grupo y a la tarde.
Límites
de edad: para la resolución ecológica, de cinco años en
adelante; para la resolución afectiva, recomendamos de once años en adelante.
Conceptos
ecológicos que se trabajan: ecosistema, biodiversidad, interrelación,
dependencia, equilibrio ecológico, adaptación.
2
Descubro mi Árbol
Descubro
mi Árbol
Objetivo:
·
Adquirir sentido de pertenencia sobre
elementos naturales.
·
Percibir la Naturaleza a través de todos
los sentidos.
·
Crear vínculos con la Naturaleza.
·
Consolidar el concepto de amistad.
Desarrollo:
Los
participantes formarán parejas. Uno de cada pareja se vendará los ojos. El que
no está vendado, llevará al otro a caminar por el terreno (seguridad) hasta
pararlo frente a un árbol. El
de los ojos vendados percibirá por medio de los sentidos que tiene disponibles
dicho árbol. La pareja volverá al punto de partida. Ya sin la venda, el
participante tendrá que a buscar el árbol que percibió con los ojos vendados.
Al
encontrarlo seguramente exclamará: "este es mí árbol" o “descubrí mi
árbol” (sentido de pertenencia). Luego, el otro participante, realiza el mismo
desarrollo.
Evaluación:
Resolución
Ecológica
En
ronda cuentan cada uno su experiencia al descubrir su árbol. Es acá donde
podemos hablar del vínculo que se puede entablar entre hombre y Naturaleza y de
la necesidad que ésta siga existiendo para el bienestar físico, psíquico y
social del hombre.
Resolución
Afectiva
En
la misma ronda después de la resolución ecológica, se les puede preguntar a los
participantes como fueron guiados por el compañero, cómo se sintieron (seguros
o inseguros). Así, tomando todo lo expuesto por los integrantes del grupo,
podemos llegar a una conclusión de como debe ser la amistad, como se debe
comportar un compañero, un amigo.
Materiales:
vendas.
De
carácter: sereno / reflexivo.
Cuando
y donde jugarlo: en cualquier momento del día y en un lugar sin muchos declives
y que contenga cierta cantidad de árboles.
Límites
de edad: diez años en adelante, para ambas resoluciones.
Conceptos
ecológicos que se trabajan: ninguno específico.
3 La
Fotografía
La
Fotografía
Objetivo:
·
Adquirir sentido de pertenencia sobre
elementos naturales.
·
Percibir la Naturaleza a través de todos
los sentidos.
·
Crear vínculos con la Naturaleza.
·
Consolidar el concepto de amistad.
Desarrollo:
Los
participantes formarán parejas. Uno de cada pareja se vendará los ojos. El que
no está vendado, lo llevará a caminar por el terreno hasta dejarlo frente a un
paisaje. Se le quita la venda por un instante, el participante abre y cierra
los ojos (“saca la fotografía”). La pareja volverá al punto de partida. Ya sin
la venda, el participante sale a buscar el lugar de donde saco la fotografía de
"su" paisaje.
Luego,
el otro participante, realiza el mismo desarrollo.
Evaluación:
Resolución
Ecológica
En
ronda cuentan cada uno su experiencia al descubrir el lugar donde tomaron la
“fotografía” de su paisaje. Es acá
donde podemos hablar de cómo un mismo paisaje se ve diferente dependiendo del
lugar de donde se lo mire. Podemos relacionarlo con las diferentes miradas que
se tienen respecto a una situación dada.
Resolución
Afectiva
En
la misma ronda después de la resolución ecológica, se les puede preguntar a los
participantes como fueron guiados por el compañero, cómo se sintieron (seguros
o inseguros). Así, tomando todo lo expuesto por los integrantes del grupo,
podemos llegar a una conclusión de como debe ser la amistad, como se debe
comportar un compañero, un amigo.
Materiales: vendas.
De
carácter: sereno / reflexivo.
Cuando
y donde jugarlo: en cualquier momento del día y en un lugar sin muchos declives.
Límites
de edad: diez años en adelante, para ambas resoluciones.
Conceptos
ecológicos que se trabajan: ninguno específico.
4
Mancha Tóxica
Mancha
Tóxica
Objetivo:
·
Comprender lo que ocurre cuando se derrama
petróleo en un ecosistema marino.
Desarrollo:
En
un campo delimitado, que será el mar, un integrante será la mancha tóxica de
petróleo y los restantes serán peces.
Al
ser tocados, los integrantes se irán tomando de las manos. Progresivamente, la
mancha va aumentando su tamaño y el mar se va quedando sin peces.
Las
reglas son idénticas a las de la “mancha cadena”.
Evaluación:
En
ronda comentar lo observado y vivenciado.
Hablar
sobre las consecuencias del derrame de petróleo en el mar sobre los organismos
vivos que viven en él. No olvidar las consecuencias sobre el propio hombre. Se
pueden definir conceptos complejos como la contaminación y
el impacto ambiental. Discutir sobre las causas y las posibles soluciones de
esta problemática.
Materiales: banderines
o conitos para delimitar el campo.
De
carácter: activo / observador.
Cuando
y donde jugarlo: de día y en un lugar amplio y llano.
Límites
de edad: diez años en adelante.
Conceptos
ecológicos que se trabajan: contaminación marítima, impacto ambiental.
5 Salvemos a las Ballenas
Salvemos a las Ballenas
Objetivo:
·
Tomar conciencia del impacto que produce
la caza indiscriminada de ballenas.
·
Concientizar sobre la importancia de las
ONGs (organizaciones no gubernamentales) en la lucha a favor de la Naturaleza.
Desarrollo:
Se
delimita un campo que será el mar. Dos participantes tomados de la mano serán
un barco factoría, el resto serán ballenas. A la orden, el barco factoría sale
a cazar ballenas. Al ser cazadas, las ballenas se quedan a un costado (zona de
ballenas cazadas) y así hasta que las ballenas se extingan o queden muy pocas.
Como variante podemos agregar un barco de alguna ONG (otros dos participantes
de la mano), que al tocar a las ballena cazadas puedan revivirlas.
Evaluación:
Se
reúne al grupo en ronda y se evalúa el juego. Enfatizar las consecuencias
(sobre el ecosistema y sobre la humanidad) de la desaparición de las ballenas.
Se puede hablar sobre el desequilibrio ecológico y el impacto ambiental que se genera. Y sobre las
consecuencias que se producen sobre la población de ballenas. Preguntar al
grupo que paso cuando entró el barco de la ONG, si alcanzó con sólo uno, o si
faltaron muchos más. Explicar que es una ONG.
Materiales: banderines
o conitos para delimitar el campo y la zona de ballenas cazadas.
De
carácter: activo / observador.
Cuando
y donde jugarlo: de día, en un lugar amplio y llano.
Límites
de edad: de ocho años en adelante.
Conceptos
ecológicos a trabajar: desequilibrio ecológico, impacto ambiental, población,
ONGs.
6 Tala
de Árboles
Tala de
Árboles
Objetivo:
·
Tomar conciencia de la importancia que
tienen las distintas poblaciones de árboles en la Naturaleza y del impacto que
produce la tala indiscriminada de
estos árboles sobre el ambiente.
Desarrollo:
Se
delimitará un campo que será el bosque. Un participante será el guardaparque y
tres más serán los leñadores. El resto de los participantes serán árboles.
Los
leñadores tendrán 30 segundos para tocar (“talar”) a los árboles. Si los tocan,
los árboles se quedarán tirados en el piso. Al mismo tiempo el guardaparque
podrá ir salvando a los árboles caídos (“irá sembrando nuevos árboles en el
lugar de los talados”). Los árboles no podrán levantarse en un solo movimiento,
sino que primero se sentarán, luego de pondrán de rodillas y finalmente se
pararán para seguir jugando. Mientras se paran los nuevos árboles (“crecen”),
los leñadores podrán volver a talarlos.
Al
terminar los primeros 30 segundos del juego (primer período), se contarán
cuantos árboles fu eron talados y se los anotará en un gráfico con dos
coordenadas: cantidad de guardaparques vs árboles caídos a los 30 segundos. En
el segundo período de 30 segundos de juego se agregará otro guardaparque que
cumplirá la misma función q ue el anterior. Al finalizar el segundo
período se volverá a volcar en el gráfico la cantidad de árboles caídos a los
30 segundos. Y así sucesivamente, agregando un guardaparque en cada nuevo
período de juego.
Evaluación:
¿Qué
ocurre con una población de árboles cuando sufre la tala indiscriminada?
Definir población. ¿Alcanzan unos pocos guardaparques para poder defender a los
árboles de la tala? Comentar el trabajo que hace un guardaparque. ¿Qué pasó
cuando, en el cuarto período, eran más personas sembrando árboles que
talándolos? Hablar sobre las consecuencias de la deforestación en el ambiente.
Qué le pasa al suelo (desertificación). Cómo se ven afectados los otros
organismos que viven en el bosque.
Materiales:
banderines o conitos para delimitar el campo y la zona de ballenas cazadas.
De
carácter: activo / observador.
Cuando
y donde jugarlo: de día, en un bosque o en un llano.
Limites
de edad: 8 años en adelante.
Conceptos
ecológicos que se trabajan: población, tala indiscriminada, desertificación, erosión, parques nacionales,
guardaparques.
7 Conejos y Zanahorias
Conejos
y Zanahorias
Objetivo:
·
Reconocer el equilibrio dinámico que
existe entre predador-presa. Aprender que es y como funciona una cadena
alimentaria.
Desarrollo:
Se
divide el campo de juego en tres franjas sucesivas. Los participantes deberán
dividirse en dos grupos parejos: conejos y zorros.
El
juego consiste en que los conejos deberán correr desde uno de los sectores
extremos del campo hacia el otro atravesando el sector intermedio, pa ra llegar a donde estarán las zanahorias para tomarlas
(“comerlas”) y volver al sector inicial. En el sector intermedio los zorros
pueden atraparlos (“cazarlos”), ya sea cuando van o cuando vuelven. Los conejos
atrapados deberán salir del juego. Este primer período del juego durará hasta
que no haya más conejos. Y se debe cronometrar cuanto tardan los zorros en
atrapar a todos los conejos.
En
los siguientes períodos del juego se modificarán las cantidades iniciales de
conejos y zorros. En un período serán más zorros que conejos y, en otro, más
conejos que zorros. Luego se comparará el tiempo que les llevó a los zorros
capturar a todos los conejos en los distintos períodos.
Una
variante del juego es agregar dos o más integrantes como hombres que pueden
cazar tanto liebres como zorros.
Otra
variante del juego es ir retirando poco a poco zanahorias. Los conejos ahora
“competirán” por ellas. Y el conejo que se quede sin zanahoria quedará fuera
del juego (“morirá de hambre”).
Evaluación:
Se
les pedirá a los participantes que elaboren lo que pasó en los distintos
períodos del juego. En que situación real encontraríamos más conejos que zorros
y en cuál más zorros que conejos. Qué es lo que pasa con los zorros y las
zanahorias cuando no quedan más conejos. Y que es lo que pasa con las
zanahorias cuando hay muchos conejos. Qué pasó cuando el hombre ingresó al juego.
Qué pasó con los conejos cuando las zanahorias empezaron a escasear. Buscar
situaciones reales que se parezcan a las vivenciadas en el juego.
Materiales: banderines
o conitos para delimitar el campo y los sectores de juego; y zanahorias (tubos
de papel higiénico, pelotitas, conitos, bollitos de tela, etc.)
De
carácter: dinámico / recreativo / observador.
Cuándo
y dónde se juega: día o noche; en un terreno llano.
Límites
de edad: de seis años en adelante.
Conceptos ecológicos a trabajar:
equilibrio dinámico, predador-presa, predación, competencia, población, cadena alimenticia, recursos.
8 Sobrevivir
Sobrevivir
Objetivo:
·
Aprender sobre las distintas etapas del
ciclo de vida vegetal y sobre las dificultades que se enfrentan en dicho ciclo.
Reconocer la influencia de los distintos factores ambientales en el ciclo de
vida vegetal.
·
Descubrir y comprender el equilibrio
dinámico que existe entre las poblaciones de las distintas etapas del ciclo de vida
vegetal.
Desarrollo:
Se
delimitará un cuadrado grande en el campo de juego. Sus vértices y su centro se
marcarán con banderines o conos. Se dividirá al grupo en dos: unos serán los
factores ambientales y los otros, las plantas. Los factores ambientales serán
menos que los otros (1 factor ambiental cada 3 plantas). Cada vértice del
cuadrado representará una etapa del ciclo de vida de la planta: semilla,
plantín, arbusto y árbol.
Las
plantas tendrán que correr de un banderín al otro (siguiendo la secuencia
ordenada del ciclo). Los factores ambientales intentarán atraparlas
(“eliminarlas”) cuando éstas estén corriendo de vértice a vértice del cuadrado.
Cuando las plantas se paren sobre uno de los vértices no p odrán ser atrapadas. La planta atrapada quedará
eliminada del fuego. Cada planta que logre dar la vuelta al cuadrado se
consagrará como árbol. Aclaremos que una vez que dan la vuelta al cuadrado
pueden volver a empezar, pero se irán contando la cantidad de árboles que se
consagran (“que crecen”). El juego se termina a un determinado tiempo
(determinado por el conductor) cuando se contarán la cantidad de árboles que
crecieron y la cantidad de semillas, plantines y arbustos que hay.
Evaluación:
Que
pasó en el recorrido de la planta desde que semilla hasta árbol. Cómo es el
ciclo de vida de una planta. Cuáles son los factores ambientales que
regulan este ciclo. Todas las semillas llegaron a consagrarse
en árboles. Qué pasaría si todas las semillas lo lograran. Cual es la función
de los factores ambientales sobre las poblaciones de plantas. Que puede pasar
si hay predominancia de plantas en uno de las etapas del ciclo de vida.
Materiales: banderines
o conitos para delimitar el campo de juego y marcar los vértices y el centro.
De
carácter: activo / observador.
Cuando
y donde jugarlo: de día y en un terreno llano.
Límites
de edad: ocho años en adelante.
Conceptos ecológicos a trabajar: ciclo
de vida, factores ambientales, regulación, equilibrio dinámico, población.
9 Pumas y zorros
Pumas y
zorros
Objetivo:
·
Interpretar el equilibrio dinámico que
existe entre predador-presa. Aprender que es y como funciona una cadena
alimentaria.
Desarrollo:
Inicialmente
se dividirá a los participantes en dos grupos iguales. Se trazará una
circunferencia en el campo de juego. Un grupo estará dentro de la
circunferencia y serán los zorros. El otro grupo estará afuera y serán los
pumas. El juego se dividirá en varios tiempos de la misma duración (por
ejemplo, 6 tiempos de 1 minuto cada uno). Los pumas tendrán en su poder una
pelota (liviana) y, desde afuera de la circunferencia, tratarán de tocar a los
zorros que no podrán salir de la misma.
Puma que toca (“caza”) a un zorro se
“alimenta” y “alimenta” a los pumas que tiene a los costados. Zorro que es
cazado sale del juego. Al terminar el tiempo, los pumas que no se alimentaron o
que no fueron alimentados se convierten en zorros y los zorros que fueron cazados
se convierten en pumas (todos siempre vuelven a jugar). Antes de comenzar el
nuevo tiempo se deberán contar cuantos pumas y zorros hay en juego. A medida
que pasen los distintos tiempos observaremos como se van modificando las
distintas poblaciones.
A
lo largo del juego se irán construyendo dos gráficos con dos coordenadas: el
número de zorros o de pumas que participan en determinado tiempo y el número de
tiempo (1º, 2º o 6º).
Una
variante que se puede introducir es hacer otra circunferencia que incluya a la
primera (es decir, más grande) y fuera de la misma ubicar un tercer grupo de
participantes que serán hombres. Este tercer grupo contará con pocos
participantes (2 o 3) y también tendrán en su poder una pelota (liviana). Los
hombres podrán tocar (“cazar”) tanto a los zorros como a los pumas. Zorros y
pumas cazados por un hombre es eliminado del juego. En esta variante, el juego
se desarrolla todo al mismo tiempo: pumas cazan a zorros y hombres cazan a
pumas y zorros.
Evaluación:
Analizar
los gráficos resultantes. Qué pasó con la cantidad de zorros y pumas a medida
que pasaron los distintos tiempos del juego (“a lo largo del tiempo”). Marcar
las curvas de los gráficos y continuarlas en el tiempo. Reconocer cómo la
dinámica de la relación predador-presa va equilibrando las distintas
poblaciones a medida que pasa el tiempo. Observar que cuando en un tiempo hay
muchos pumas, en el tiempo posterior los zorros disminuyen (hay muchos pumas
que cazar muchos zorros). Pero al siguiente tiempo los pumas disminuyen (hay
demasiados pumas y pocos zorros para cazar). Cuestionarse si con el tiempo
alguna de las poblaciones terminará desapareciendo (se extinguirá).
Qué
pasó con las poblaciones de zorros y pumas cuando se introdujeron a los
hombres. Observar los gráficos y compararlos con los gráficos obtenidos sin la
incorporación de los hombres. Cuestionarse otra vez, si con el tiempo alguna de
las poblacione s terminará desapareciendo.
Materiales: banderines
o conitos para delimitar las circunferencias del campo de juego, cartulinas o
papeles afiches para dibujar los gráficos, marcadores de distintos colores, 1 o
2 pelotas livianas.
De
carácter: dinámico / observador / recreativo.
Cuando
y donde jugarlo: de día y en un terreno llano.
Límites
de edad: de diez años en adelante.
Conceptos
ecológicos a trabajar: población, equilibrio dinámico, predador-presa,
prelación, extinción, gráficos de dinámica poblacional.
10 Cadena alimentaria
Cadena
alimentaria
Objetivo:
Aprender
como funciona una cadena alimentaria. Descubrir su dinámica y las condiciones
de equilibrio. Reconocer las conexiones que se generan entre distintas cadenas
conformando una red alimenticia.
Desarrollo:
Inicialmente
se dividirá a los participantes en 3 grupos iguales: las langostas, los sapos y
los halcones. Cada grupo estará identificado con una marca (como una cinta o
una remera) de distinto color. Se delimitará un campo de juego y se
distribuirán en el piso del mismo, tarjetas, pelotitas o palitos que representarán
porciones de comida.
A
la orden las langostas tratarán de juntar (“comer”) la mayor cantidad de
porciones de comida que encuentren tiradas por el piso. Mientras tanto, los
sapos tratarán de atrapar (“comer”) a las langostas y los halcones, a los sapos.
Si un sapo atrapa a una langosta, ésta deberá entregarle las porciones de
comida que juntó y quedará fuera del juego. Lo mismo pasará si un halcón atrapa
a un sapo. Ni los sapos ni los halcones podrán agarrar las porciones de comida
del suelo. El juego durará 5 o 10 minutos o hasta que no haya más sapos o
langostas.
La
primera ronda del juego durará poco, porque los sapos y las langostas serán
rápidamente atrapados.
Obsérvese
que en esta primera parte no hay equilibrio en la cadena alimentaria. Entonces,
busque junto el grupo, la distribución de los particip antes en los 3 grupos para que se dé dicho equilibrio.
Tengan en cuenta que 1 langosta deberá obtener 3 porciones de comida para
satisfacerse, 1 sapo deberá obtener 6 porciones
(es
decir, deberá atrapar a 2 langostas con 3 porciones cada una) y 1 halcón deberá
obtener 12 porciones (es decir, deberá atrapar 2 sapos con 6 porciones cada
uno).
Tomen
nota de las distintas rondas, a fin de que los participantes puedan comparar
entre ellas y comprender como se equilibra la cadena alimentaria.
Como
variante del mismo juego podemos trabajar una cadena alimentaria donde se
incluya al hombre. El hombre puede ser predador de todos los niveles tróficos o
de alguno en particular.
Evaluación:
El
grupo deberá expresar lo que observó durante el juego y las diferencias que
hubo en las distintas rondas. Se los cuestionará acerca de la dinámica de la
cadena alimenticia. Qué población de langostas, sapos y halcones producen una
cadena equilibrada. Y que factores mantienen dicho equilibrio. Qué pasaría si
las porciones de comida empezaran a escasear. Qué pasaría con los sapos y los
halcones y con las porciones de comida si desaparecieran las langostas. Qué
pasaría con las porciones de comida, las langostas y los halcones si no hubiera
sapos. Y si no hubiera halcones.
Cómo
intervino el hombre en la cadena. Qué papel desempeño. Puede el hombre
intervenir sin romper el equilibrio.
Materiales: banderines
o conitos para delimitar el campo de juego, marcas de colores para identificar
a los distintos grupos (cintas, remeras, etc.), tarjetas, pelotitas o palitos
para tirar por el piso.
De
carácter: dinámico / observador.
Cuando
y donde jugarlo: de día y en un terreno llano.
Límites
de edad: de diez años en adelante.
Conceptos
ecológicos a trabajar: cadena alimenticia,
red alimenticia, niveles tróficos, productores, consumidores (primarios,
secundarios, etc.) y descomponedores, equilibrio dinámico, población,
comunidad.
11
Invento una Planta
Invento
una planta
Objetivo:
Comprender
el concepto adaptación.
Desarrollo:
Se dividirá a los participantes en 10
grupos de pocas personas cada uno. Se le pedirá a cada grupo que invente una
planta que pueda sobrevivir a determinadas condiciones. Cada grupo recibirá una
tarjeta con las condiciones que deberá soportar su planta. Por ejemplo:
1-Invente
una planta que pueda vivir en la superficie de un estanque.
2-Invente
una planta que pueda soportar fuertes vientos.
3-Invente
una planta resistente al fuego.
4-Invente
una planta a prueba de cortadoras de césped.
5-Invente
una planta que pueda almacenar agua.
6-Invente
una planta que no la coman las ovejas ni las vacas.
7-Invente
una planta que sea resistente al fuego.
8-Invente
una planta que sea muy exitosa para competir con otras por la luz del sol.
9-Invente
una planta que pueda vivir en un rió o arroyo muy correntoso.
10-Invente
una planta que soporte la rompiente del mar.
Aclarar
que la planta no debe existe, sino que debe ser una planta inventada por ellos.
Se
les dará tiempo para pensar y discutir y luego se les entregará el material
necesario para construirla. Además de inventarla, deberán ponerle un nombre
científico, describir su lugar de procedencia, su crecimiento y su reproducción
(sexual y/o asexual) y explicar como sobrevive a las condiciones dadas.
Luego
cada grupo expondrá su planta y su trabajo.
Una
variante para este juego es hacer lo mismo pero con animales.
Evaluación:
Cuando
todos terminen de exponer sus trabajos el coordinador del grupo deberá
intervenir. Explicar que al inventar una planta para soportar determinadas
condiciones han buscado adaptaciones de la planta al ambiente. Discutir con el
grupo al respecto. Se pueden dar ejemplos de adaptación reales de platas. Y
también de animales. Y se puede hablar de selección natural y evolución si el
nivel del grupo lo permite. Cómo, a través del tiempo, la naturaleza selecciona
aquellas características ventajosas de los organismos a un determinado ambiente
(adaptación), y cómo va moldeando la evolución de esos organismos.
Materiales: es
imprescindible contar con hojas y lápices o lapiceras para hacer las tarjetas y
para que los chicos elaboren la actividad; después, para construir la planta,
el material necesario dependerá de la consigna del conductor del grupo (se
puede hacer el dibujo de la planta o se puede pedir que la armen con diversos
materiales).
De
carácter: pasivo / creativo.
Cuando
y donde jugarlo: de día o de noche, afuera o adentro.
Límites
de edad: de 11 años en adelante.
Conceptos
ecológicos a trabajar: adaptación, selección natural, evolución.
Observación:
A
este juego le podemos dar otros objetivos. Puede tener un objetivo creativo ya
que se busca que inventen algo nuevo. Puede trabajarse en actividades plásticas
porque se construye la planta (moldeado, armado, dibujado). Y puede tener
objetivos sociales: cívicos al trabajar en un ambiente democrático en donde
todos deben poner de acuerdo para inventar la planta; y comunicativo porque en
el transcurso del trabajo entablan conversaciones y discusiones donde podrán
conocerse más.
12 Entrevistando a una Araña
Entrevistando
a una Araña
Objetivo:
Aprender
a ver las cosas desde diferentes puntos de vista. Tratar de ver al mundo desde
la perspectiva animal. Crear sentido de pertenencia con el mundo natural. Ela borar el concepto de protección y conservación.
Desarrollo:
Se
dividirá a los participantes en pequeños grupos. La idea del juego es que cada
grupo entreviste a un animal acerca de su relación con el hombre y los
conflictos que éste le genera. Los participantes de cada grupo deberán decidir
a que animal entrevistarán, buscar información de referencia sobre ese animal y
elaborar las preguntas de la entrevista.
Luego
se reunirán todos los grupos y cada uno realizará la entrevista a su animal.
Para la entrevista se buscará a una persona del grupo que responderá como si
fuera el animal. En un principio contestará las preguntas elaboradas con sus
compañeros, pero luego tendrá que contestar las preguntas que se les ocurra a
los otros grupos. Al finalizar la entrevista, el grupo hará un cierre donde los
participantes deberán contar lo que sintieron al ponerse en el lugar del animal
y elaborar un mensaje para el resto de los grupos.
Al
finalizar todas las presentaciones, cada grupo puede redactar un artículo
acerca del animal que entrevistaron.
Evaluación:
Hacer
hincapié en lo que sintieron en los distintos roles que adoptaron (el animal y
el hombre). Se podría llegar a una conclusión de como debería ser la relación
del hombre con los animales y la Naturaleza en general. Qué papel tiene el
hombre en la conservación del mundo natural. Por qué es importante protegerlo.
Materiales: hojas,
lápices o lapiceras, material de consulta (libros, Internet).
De
carácter: pasivo / observador / reflexivo / creativo.
Cuando
y donde jugarlo: de día o noche, afuera o adentro.
Límite
de edad: de 12 años en adelante.
Conceptos
ecológicos a trabajar: protección, conservación.
13 Hogar-Hábitat
Hogar-Hábitat
Objetivo:
Comprender
que los animales, como los hombres, tienen un hogar. Comprender que los
animales y los hombres tienen necesidades similares y diferentes.
Desarrollo:
Se
les pedirá a los participantes que dibujen donde viven, y que incluyan todo lo
que necesitan para vivir, Por ejemplo, que cocinar, donde cocinar, donde
guardar los alimentos, donde dormir, etc. Luego se expondrán y se discutirán
los dibujos. Se puede hacer una galería de hogares.
Ahora
se les pedirá que cierren los ojos e imaginen el hogar de un hombre en
el desierto, en la nieve o en la montaña. Y se discutirá sobre sus necesidades
particulares.
Nuevamente
se les pedirá que cierren los ojos pero ahora deberán imaginar el hogar de una
hormiga, un pájaro, una serpiente o de algún otro animal. Y se volverá a
discutir sobre las distintas necesidades de los animales. Explicar que donde
los animales encuentran todas sus necesidades para vivir lo llamamos hábitat.
Finalmente
buscarán similitudes y diferencias entre los diferentes hogares que fueron
creando.
Evaluación:
Elaborar
junto al grupo el concepto de hábitat.
Materiales: papeles
y lápices de colores.
De
carácter: pasivo / reflexivo.
Cuando
y donde jugarlo: de día o de noche. Adentro o afuera.
Límite
de edad: 11 años en adelante.
Conceptos
ecológicos a trabajar: hábitat.
14
Rompecabezas de Necesidades
Rompecabezas
de Necesidades
Objetivo:
Comprender
la importancia de la cooperación y de la integración. Conocer las necesidades
básicas de los hombres y de los animales.
Desarrollo:
Se
dividirá a los participantes en grupos pequeños y se le entregará a cada grupo
un juego de rompecabezas. Los rompecabezas contarán con la misma cantidad de
piezas que correctamente colocadas formarán cuadrados iguales.
El
juego es una carrera, donde ganará el grupo que primero arme su rompecabezas.
Inicialmente se les dará un tiempo determinado (1 minuto, por ejemplo) para armar
el rompecabezas, con la consigna de que nadie puede hablar, ni pedir, ni ofrec er piezas. Si no logran armarlo de esta manera en el
tiempo fijado, se les dará un tiempo extra (otro minuto) para que lo terminen,
con la consigna de que nadie puede hablar, ni pedir pero si ofrecer piezas.
Evaluación:
Cuál
fue la mejor estrategia para ganar el juego. Cómo se comunicaron.
Supongamos
ahora que cada una de las partes del cuadrado es una necesidad básica y que el
cuadrado es el conjunto de nuestras necesidades básicas. Hubiese sido más fácil
o más difícil armar el rompecabezas cada uno de
nosotros solos, sin la colaboración del resto. Y que pasa con las necesidades.
Podemos solos abastecernos de todas ellas. Cuáles son las necesidades básicas
que tenemos nosotros, los hombres. Podemos cubrir esas necesidades sin la
presencia de los animales y las plantas. Y
cuáles son las necesidades básicas de las plantas y los animales.
Materiales: tantos
rompecabezas como grupos armemos (los rompecabezas se pueden construir cortando
en piezas cuadrados de cartón grueso o madera).
De
carácter: pasivo / observador / reflexivo.
Cuando
y donde jugarlo: de día o de noche adentro o afuera.
Límite
de edad: 12 años en adelante.
Conceptos
ecológicos a trabajar: necesidades básicas, dependencia.
15
Acecho Silencioso
Acecho
Silencioso
Objetivo:
Descubrir
la importancia de un oído agudo en los pred adores
y de la habilidad para desplazarse silenciosamente de las presas.
Desarrollo:
Se
marcarán en el campo de juego dos círculos concéntricos (con el mismo centro),
uno más grande que el otro. Dentro del círculo menor se distribuirán en el
suelo tarjetas, bollitos o palitos. Por fuera de éste, pero dentro del círculo
mayor, se cubrirá el suelo con papel celofán. Se dividirá al grupo dos: ciervos
(las presas) y pumas (los predadores).
Los
ciervos se trasladarán en cuatro patas y los pumas con los ojos vendados. Los
ciervos sólo estarán a salvo cuando estén fuera del círculo mayor. Pero deberán
llegar hasta el círculo menor para buscar su “comida” (las tarjetas, o los
bollitos o los palitos), atravesando la zona de “trampas” (donde está el
celofán). Los pumas sólo podrán estar dentro del círculo menor y tendrán que
atrapar (“cazar”) la mayor cantidad de ciervos arrojándoles pelotas (livianas).
El ciervo que es tocado por una pelota (“cazado”) queda eliminado del juego.
Para ello, los pumas se guiarán por el sonido que harán los ciervos al
atravesar la zona de “trampas”. El objetivo de los ciervos será atravesar la zona
de trampas sigilosamente para no ser descubiertos y lograr alimentarse. Podrán
armar una estrategia conjunta pero deberán asegurarse de que todos lleguen a
alimentarse.
Es
conveniente ir cambiando de roles, es decir, los que fueron ciervos pasarán a
ser pumas, y los pumas, ciervos.
Evaluación:
Cuáles
fueron las distintas estrategias que utilizaron los ciervos para llegar a su
objetivo. Cuál resultó más efectiva. Cómo hicieron los pumas para atrapar a los
ciervos con los ojos tapados. Imaginar qué modificarían de su cuerpo las presas
para sobrevivir. Y los predadores. Hablar sobre adaptaciones reales de los
animales (presas y predadores) para poder sobrevivir. Podemos discutir sobre
distintas estrategias adaptativas como el mimetismo o el aposematismo. Podemos
trabajar con morfologías adaptativas como la ubicación de los ojos a los
costados de la cabeza en muchas presas y hacia adelante en muchos predadores. O
con comportamientos adaptativos.
Materiales: conos o banderines para determinar los círculos, tarjetas, bollitos o palitos para hacer de comida, papel celofán, vendas para los ojos y pelotas livianas (de papel).
De
carácter: dinámico / observador / recreativo.
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Cuando
y donde jugarlo: de día, en un terreno llano.
Límites
de edad: de 12 años en adelante.
Conceptos
ecológicos a trabajar: predador-presa, adaptación, estrategias, morfologías y
comportamientos adaptativos.
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